вторник, 8 января 2019 г.

Игрофикация - геймификация

Игрофикация - геймификация


Приветствую вас друзья на моем сайте Игоря Парутенко!
Уже пошел девятый год, как я запустил этот сайт. Благодарю вас мои постоянные читатели, что вы со мной. И первую статью 2019 года решил написать о игрофикации (геймофикации).*

Сегодня пойдет речь о закате истории зрителей и рассветет эпохи игроков. Давайте познакомимся с новым поколением и новыми клиентами этого поколения. Это как ни странно ваша аудитория, поколение "миллениалов".** 


С одной стороны они гениальны, но с другой - невероятно раздражают. Довольно странное сочетание. Но этому есть причина.Они стали такими не по воле случая. Они легко отвлекаются. Понятно, что таков современный мир, но они особенно легко отвлекаются.

У них в кармане есть устройство, и оно все время жужжит. Жужжит постоянно на работе, дома, на отдыхе... 



Кроме того, им удалось победить скуку, что довольно впечатляюще. 



Скучать больше не придется!


Они технологически грамотны и технозависимы. Уже в возрасте 5-6 лет сегодняшние дети используют больше технологий и знают больше об Интернете и гаджетах, чем многие из нашего поколения узнали к 30-ти годам.


Это просто поразительно!

И, так как они выросли в обществе с минимум ограничений и минимум дисциплины, им нравится быть зависимыми. И слово "Зависимость"  - не просто новое веяние моды трансвеститов, а полноценная часть нашего с вами мировоззрения.


Дисциплина в прошлом - теперь в тренде неврозы. Вместе с миллениалами пришла новая мода на гениев-злодеев. Гении злодеи были всегда, но теперь они заняли место героев, и нельзя забывать об этом при построении сюжета. 



Причиной всему этому, друзья мои, является влияние игр. Это касается даже тех, кто не играет в игры.

То, как игры по влияли на культуру, как они изменили наш взгляд на мир, - вот причина, по которой мы с вами оказались в такой нелепой ситуации.

Возникает вопрос: "В чем причина могущество игр? Каким образом они так сильно влияют на нас?"

Причиной служит так называемая "система внутреннего подкрепления".

И вот как она работает: Каждый раз, когда вы бросаете себе вызов - хоть в большом деле, хоть в малом - и достигаете свое цели, ваш мозг вырабатывает маленькую дозу волшебного нейромедиатора - дофамина. 

А дофамин - это очень приятная штука. Итак, вызов, победа, ммм - классная штука!

Недавно нейропсихолог Ян Робертсон описал другой механизм под названием "Эффект победителя"



В ответ на цикл "вызов-победа-дофамин" организм начинает выделять тестостерон в дополнение к этому циклу. Со временем "вызов-победа-дофамин" плюс тестостерон начинают влиять на структуру мозга. 

В результате этих структурных изменений все, что не вызывает постоянных всплесков дофамина и тестостерона, просто не радует. 

Вы стремитесь к тому, что вызывает заветный выброс дофамина "вызов-победа". 


Я полагаю, что наступил по истине переломный момент, когда сумма всех этих факторов в корне изменит нашу аудиторию и подход к созданию любого продукта. 

Много мнений было высказано до меня. Особенно насыщенно высказывались представители творческих профессий. "Эксперты" заявляют: "Мы знаем как надо! Вы все занимаетесь фигней!" 

Знакомо?
"Мир - другой, люди - другие, все фигня!" Я же не собираюсь делать таких заявлений. 

Мир меняется: одни замечают,  другие - нет, есть миллениалы, есть все остальные, кто-то явно чувствует перемены, как я, а кто-то не чувствует. 

Но я хочу показать примеры того, что делают одни люди, как другие реагируют и какое будущее, на мой взгляд, ждет удивительную индустрию развлечений.

Еще я расскажу, как обратить силу игр в свою пользу, чтобы достичь ваших целей. Если мы будем не просто принимать изменения, а возьмем процесс под активный контроль, это называется "гемификация" - использование игровых элементов с целью привлечения людей, изменения их поведения. 

У нас есть такие возможности, и это здорово. Чтобы добиться успеха в этом деле, нам нужны три элемента: обратная связь друзья и веселье. Эти три элемента делают любую систему интересной и увлекательной.
И чем их больше, тем лучше работает эта система. 

Давайте рассмотрим этот концепт на примере довольно гадкого, по мнению большинства, явления: моды фотографировать еду перед тем, как начать ее есть. 


Если вы у меня в друзьях в Facebook (фейсбук) - кстати подпишитесь на меня  Facebook или Instagram, - я обещаю, вы будете просто завалены фотографиями моей еды. Вам придется лицезреть все, что я ем. (ШУТКА!)

Многие из вас считают, что это вульгарно, так ведь? Типа: "Эй! Хорошо уже фоткать еду! Просто Жри!" Мы сейчас вместе проводим время - неужели обязательно фоткать еду? 

Люди отреагировали на такое проявление многозадачности в общественных местах. придумав игру "Не будь мудилой!" Правила игры такие: все кладут телефоны на стол, как пистолеты на Диком западе, :) 


И первый кто возьмет телефон, платит за всех!

Неплохая идея?

Понимаю, что вам эта идея нравится!

Но вот в чем суть-то: хоть все это и звучит странно, хоть многие не принимают это всерьез, но факт, что в современном мире, в этом поколении геймеров, люди, которые остались дома, тоже часть компании. Они дают обратную связь по поводу происходящего. Ставят "лайки", жмут на "сердечки", комментируют. 

Они обеспечивают заветный выброс дофомина, и иногда с ними даже веселее, чем с вами в живую за столом, не так ли? Конечно это не про вас, не про вас ...
Шучу, это про вас.

Иногда их обратная связь даже приятнее, они тоже участники тусовки. Они хорошо дополняют вечер, с ними можно мило поболтать. 

Как это все влияет на бизнес?

Расскажу историю.

Я работал с одним из крупнейших производителей автомобилей, и у них возникла проблема: подростки больше не хотят ездить за рулем. Я спросил: "Почему?" Они ответили: "Мы исследовали увлечения миллениалов.

Они заботятся о природе, не хотят тратить деньги на машину... Но главная причина, по которой число западных подростков  - водителей резко сократилось, - это запрет на пользование телефоном за рулем. 

Они выбирают телефон!"



Нормально?
Нет, я серьезно! 

 Если бы вы пришли ко мне пять лет назад и сказали: "Гейб и Instagram убьет автомобильную индустрию", я бы долго смеялся вам в след. "Как такое возможно?" 

Я поясню: в этом поколении, в сегодняшнем мире с этим циклом внутреннего подкрепления "вызов-победа-дофамин" меняется все. 

Неважно, насколько поведение укоренилось и насколько оно культурно значимо, - люди пойдут на зов удовольствия. Они пойдут туда, где сильнее всего внутреннее подкрепление, и этот факт изменит все, что мы знаем о поведении людей. 

Без исключений.

Для тех, кто работает в индустрии с долгосрочным планированием, это очень важный момент.

Вспомним: что делают с тем, кто пользуется телефоном во время живых представлений? Выгоняют из зала, ругают, зовут охрану и поднимают на смех! Пользоваться телефоном во время живых представлений категорически запрещено! 

Отсюда рождается классический пример конфликта с поколением миллениалов. Известно, что четверо из пяти жителей смотрят телешоу с включенным вторым или третьим экраном телефона. Мы даже телешоу не можем спокойно посмотреть 22 минуты, потому что с сума от скуки сходим!

Как 2 часа усидеть без общения? 

Но можно не бороться с этим явлением, а использовать его во благо. 

Вот проект над которым я работал.


Называется Лайвкуб. Он делает  социальные сети составной частью живых выступлений. Игровая составляющая позволяет побуждает людей соревноваться друг с другом в создании крутых постов, рекламирующих представление в соцсетях, например.

Это было очень круто, очень действенно. Вместо того, чтобы бороться с трендом, двигайтесь вместе с ним, используйте его мощь для реализации новых, классных идей! 

Вот еще одна проблема с живыми выступлениями. Можно предположить, что поколение миллениалов - новое поколение потребителей - любить быть в центре внимания, так как в играх вы всегда в центре повествования. 

Многие авторы считают, что их зрители хотят писать свою собственную историю, хотят решать, чем все закончится. 

Иногда, так и есть: голосования в реалити-шоу приносит успех. На самом деле они хотят, чтобы ВЫ их развлекли. Но они хотят принимать участие, хотят быть вовлечены в действо.


Сейчас очень популярен формат квестов в реальности. Неудивительно, что так популярны развлечения, задействующие зрителя. 

Эта схема работает: "Я буду частью истории, а ты напишешь для этой истории классный сценарий". 

А можно ли применить технологии, чтобы вовлечь клиента в процесс? Я думаю, хорошим примером послужит пиццерия Domino. Они создали приложение Domino Pizza Hero, где ты играешь за пиццайоло - сборщика пиццы. 

В приложении они учат тебя, как замешивать тесто, по-итальянски крутить лепешку, добавлять соус, сыр, овощи, а потом, по щелчку пальцев, пиццы мгновенно готовят в ближайшем Domino и доставляют ее тебе домой прямо из игры. 

А если у тебя особенно хорошо получается, Domino пригласит тебя на работу. Прямо из игры. Ну да, ха-ха-ха, но в этой компании текучка 30 000 человек в год - и, кстати говоря, на этой игре они делают миллион долларов в неделю. 

Эта игра заменяет душещипательное рекламное видео, снятое в духе: "Domino использует свежайшие ингредиенты", и "смотрите вот повар готовит вашу пиццу", и у всех хорошая зарплата и все счастливые и белые...

Это увлекательный интерактив, в такой форме послание воспринимается совершенно по-другому. В живых выступлениях много возможностей для экспериментов находятся на грани, за которой заканчивается представление и начинается реальная жизнь. 

Применив эту технологию мы можем выйти за эту грань. Я не предлагаю вам всем купить Google Glass, но вот вам пример. Кто-то уже наверняка уже видел крутую игру для Google Glass, называется Zombies, Run! 

Игра заставляет тебя бежать от преследователей-зомби. Вы можете расширить пространство вашей истории подобным образом. Даже без Google Glass. Так можно сместить границу между жизнью и игрой. 

В этом еще одна ключевая особенность ценностей миллениалов - личные достижения являются для них вопросом первостепенной важности.

Им важно получать удовольствие от своих действий, важно видеть свой прогресс, важно, чтобы продукт, услуга, идея контент были частью их развития, частью истории их жизни. Это основа геймификации.

Приложение Nike Plus набрали большую популярность. Они, как эффективная программа лояльности клиентов, только работает на желании клиента быть лучше, становиться лучше, позволяет расширить рынок сбыта вашего продукта. 

И такая возможность расширения воздействия на потребителя очень важна, потому что миллениалы - безусловные лидеры избыточного потребления. Это хорошо отражено в сериале "Портландия", эпизод про "звездный крейсер "Галактика"".

Философия избыточного потребления предлагает, что можно потреблять, сколько хочется. Я не желаю ограничится только тем, что вы мне дали. 

И если мне действительно нравиться продукт, я хочу потреблять столько, сколько влезет. Я хочу потреблять только этот продукт и никакой другой. Есть возможность расширить представления вашего продукта, даже если у вас нет ресурсов или ваш продукт не вписывается идеально в концепцию избыточного потребления.

С помощью технологий и геймификации ваш продукт можно продвигать по-новому. 

Один из моих любимых примеров применения геймификации - проект Tabasco Nation. Реализуется стандартный инстинкт. Больше всего для миллениала важно постоянно быть на связи, важно найти свою социальную группу и быть с ней рядом. 

Задача Tabasco Nation - увеличить сбыт своего острого соуса на мировом рынке. Они развели в соцсетях идею о принадлежности любителей острого к особому сообществу. 

Каждая капля соуса - это баллы. Чуднее применение для соуса - больше баллов. Полей им торт, поднимись с ним на Эфелеву башню, плесни в школе учителю в стакан.

Совершать действия, зарабатываешь баллы, тебе открывают разный крутой контент. 
Но главная причина успеха этой рекламной компании - эксплуатация стадного инстинкта. 

Можно быть частью общества любителей пива. 
Скорее всего это про вас. 

А сейчас я вас, так сказать, добью. 

Я говорил обо всем в контексте поколения миллениалов, нового поколения. Но на самом деле все чего хотят миллениалы - быть в центре истории, больше потреблять, замечать свой прогресс, понимать, как продукт вписывается в их жизнь, чувствовать с ним внутреннюю связь, - этого вообще-то хотят все. 

Не обязательно быть 24 - летним, чтобы этого хотеть. Просто так получается, что если тебе 24 и ты вырос на видеоиграх, ты этого уже требуешь.   

Но если вам 45 и все еще хочется соревноваться, хочется получать желаемый продукт, хочется быть вовлеченным в историю, хочется больше - не удивляйтесь. 

Больше всего играющих в видеоигры среди женщин старше 40 лет. Это правда. Если вы сейчас напишите моей маме и спросите: "Мама Игоря, чем занимаетесь?"  Она ответит: "Играю в Candy Crush!"  Такая вот статистика. 

Если вы не в теме развития индустрии интерактивных развлечений и думаете, что у вас в запасе лет 20, чтобы разобраться, я вас разочарую, времени у вас нет.

В заключении скажу: я чувствую, что наступил важный переломный момент - в эпохе, в индустрии развлечений, в производстве продукта. 

Мы делали одно и тоже тысячи лет, в прямом смысле слова. И как многие, сегодня отмечают, было совершенно много научных открытий. 

Мы можем использовать множество идей, внедрить множество технологий, чтобы сделать связь со зрителем глубже и шире. Попутно нам придется научиться думать по-новому, научиться смотреть на мир глазами нового поколения.  

А геймификация станет инструментом наших новых свершений. 
 G+ 
@IgorParutenko  - моя страница в телеграмм
@abba_sw_bot  - мой БОТ АББА в Телеграмм

TROUBLE-SHOOTER - отстреливаю ваши проблемы!

Буду рад, если внесете в закладки мой сайт  и изучите его.

Там собрано много прикладной  информации и все о моих возможностях. 


Возможно ли у нас сотрудничество по каким-либо вашим экопроектам?
Бизнес-тренер LMI USA - Фассилитатор, 
Эксперт НИИ Психотехнологий РУДН РОССИЯ, 
Консультант.






источник

Комментариев нет:

Отправить комментарий